Mga pagsisikap na mapabagal ang pagkalat ng COVID-19 ay humantong sa isang pandaigdigang pagbagsak ng ekonomiya, ngunit ang industriya ng paglalaro ay umuusbong.
Sa daan-daang milyong tao na na-sequester sa kanilang mga tahanan, tumaas ang paggamit ng laro. At habang ang mga epekto sa ekonomiya ay magpapatuloy pagkatapos ihinto ng mga tao ang pisikal na pagdistansya, ang paglalaro ay nakaposisyon upang maging maayos sa panahon ng recession.
Ang paggamit ng video game ay tumaas ng 75% sa mga oras ng kasiyahan
Ang paggamit ng video game sa peak hours ay tumaas ng 75% sa unang linggo maraming Amerikano ang nagsimulang manatili sa bahay, ayon sa data ng Verizon. Ang platform ng pamamahagi ng laro na Steam ay nagtakda ng isang talaan para sa mga peak concurrent user (mahigit 20 milyon) noong Marso 16 nang walang anumang kapansin-pansing bagong release na humihimok ng demand. Nakita ng gaming chat platform na Discord na bumaba ang mga server nito saglit noong nakaraang linggo kahit na pagkatapos na tumaas ang kapasidad ng kumpanya ng higit sa 20% upang mahawakan ang sumisikat na paggamit.
Ayon kay Siamc Kamalie, manager ng hedge fund Skycatcher, “ang average na oras na ginugol ng bawat user sa mga mobile na laro ay lumago ng 41% noong Chinese New Year noong 2020 kumpara sa 2019, at tumaas ng 18% kumpara sa linggo bago ang Chinese New Year noong 2020.” (Ang Bagong Taon ng Tsino ay kung kailan nagsimula ang malawakang pag-uutos na manatili sa bahay sa China.)
Lahat ng mga propesyonal sa industriya ng pasugalan na nakausap ko noong nakaraang linggo ay nakapansin ng tumaas na katanyagan ng kanilang mga laro, bagaman karamihan ay nag-iingat sa pagbabahagi ng kanilang malakas na pagganap sa publiko, dahil sa mga hindi magandang pangyayari.
Ang mga tao ay hindi lamang bumaling sa mga laro para sa libangan; lalo na kapag pinaghihigpitan ang mga personal na pakikipag-ugnayan at karamihan sa mga pinakasikat na laro ay multiplayer sa isang anyo o iba pa — nagsisilbi ring mga social hangout spot ang mga laro.